quinta-feira, 7 de junho de 2012

Novo Total War será mostrado pela Creative Assembly na Rezzed em 6 de Julho



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Alguns detalhes sobre a apresentação da Creative Assembly na Rezzed foram dados e temos uma notícia excitante: A apresentação será uma celebração dos 25 anos de história do estúdio, e também poderemos dar uma primeira olhada exclusiva no novo Total War...

James Russell, designer-chefe de Total War, disse: "Este ano, a Creative Assembly está comemorando um quarto de século fazendo jogos. Eu estarei na Rezzed dando uma palestra sobre a produção da série Total War, e mostrando uma olhadinha rápida do que estamos fazendo em seguida. Tempos emocionantes -vejo você lá! " 

A apresentação da Creative Assembly será em 1:00pm de 06 de julho. Mais será anunciado em breve!

Rezzed é como uma E3 feita para PC e jogos Indie realizada pela Eurogamer e Rock, Paper, Shotgun que terá sua primeira edição neste ano nos dias 6 e 7 de Julho.

Além do novo Total War, outros jogos que estarão na Rezzed são Borderlands 2, Aliens: Colonial Marines e Carmageddon: Reincarnation.

'Fifa 13' aposta no 'improvável' para deixar game real



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'Fifa 13' aposta no 'improvável' para deixar game real 
Domínio da bola é influenciado pelas condições no momento do passe. 
Barreira pode dar 'andadinha' para atrapalhar cobrança. 

Contrariando o ditado de que em time que está ganhando não se mexe, a Electronic Arts desenvolve uma série de mudanças e pequenos detalhes para o game de futebol "Fifa 13". "Queremos mostrar a improbabilidade do futebol, algo que faz milhões de pessoas assistirem à partidas pela TV no final de semana", afirma David Rutter, produtor da série "Fifa", ao G1. 

O game tem previsão de lançamento para o segundo semestre e, no Brasil, terá menus e textos traduzidos para o português. A empresa não informou se haverá narração no idioma. A inspiração, segundo Rutter, está na final do campeonato inglês, onde um gol aos 48 minutos do segundo tempo deu o título ao Machester City.Com isso em mente, "Fifa 13" usa um sistema de cálculos diferenciado. 

Assim, quando o jogador virtual domina a bola, o game leva em consideração fatotes como força do passe, velocidade da bola, posição das pernas do jogador, se ele está sendo marcado quando receber a bola e muitos outros elementos. Tudo para tentar deixar as partidas de futebol no videogame ainda mais reais. 

É o chamado "First Touch Control", que faz com que a situação do momento influencie o domínio da bola. Jogadores como Cristiano Ronaldo e Messi conseguem dominar a bola de um lançamento longo com facilidade. Os atletas com menos atributos físicos podem ter dificuldades para receber a bola, estragando a jogada com o péssimo domínio. 

Isso faz com que a bola pareça menos presa nos pés dos atletas virtuais, espirrando para qualquer lado em uma disputa, com o atacante menos habilidoso tendo problemas para dominá-la em um passe ou lançamento. "Nenhum atleta no mundo consegue dominar a bola da mesma maneira. Por isso, incluímos uma série de cálculos que leva em conta como a bola chega para este jogador e, com sua habilidade, como ele consegue levá-la ao gol. Agora, o fã de 'Fifa' terá, também, que contar com a sorte", diz Rutter. 
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Para quem está acostumado a jogar "Fifa 12", há um certo desconforto inicial com o novo sistema de passes: o jogador só irá dar o passe quando ele conseguir usar sua melhor perna, direita ou esquerda, fazendo com que o toque não seja imediato. Isso causa uma sensação de que há um "lag", como se o jogo demorasse para entender o comando. A direção do passe também mudou e se ele não for bem alinhado ao colega, o chute pode mandar a bola para a lateral. 

Por outro lado, isso fez também com que as roubadas de bola por meio de passes errados seja mais comum, como ocorre em partidas de verdade. Mas o próprio roubo de bola nestas condições volta à imprevisibilidade que Rutter cita no game: dependendo de como o defensor intercepta o passe, a bola pode ser dominada ou espirrar para outra direção. 
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Mais domínio e inteligência 
Em alguns momentos em "Fifa 12" um ataque rápido fracassava por conta da indecisão de um atleta do time em acompanhar a jogada. Muitas vezes, ele ficava impedido, voltava para o local certo e, depois, decidia novamente ir para impedimento. Em "Fifa 13", os atletas que são controlados pela inteligência artificial acompanham o ataque e tomam decisões que auxiliam na jogada. 

Eles não correm mais em linha reta, tentam se livrar da marcação e encontram espaços para ter mais chances de fazer um gol quando recebem a bola. Isso faz com que times mais fracos, por exemplo, consigam aproveitar melhor um contra-ataque. Ao chutar contra a zaga, por exemplo, o chute pode desviar e tirar o goleiro da jogada, levando a um gol na sorte, como acontece na vida real. 

De acordo com Rutter, em "Fifa 13", quando o atleta decide o que fazer, "ele vai até o fim". 

O sistema de dribles foi alterado, permitindo que o jogador possa se mover para um lado enquanto está com o corpo virado para outro. Antigamente, o drible só ocorria para o lado que o atleta estava direcionado. Isso cria oportunidades de ataque na intermediária, com o atacante marcado em um dos lados da área conseguindo driblar e tentar levar a jogada para dentro da grande área. No título anterior, o drible ia sempre em direção à linha de fundo. 

Outra novidade é que o atacante agora consegue desafiar um zagueiro em um confronto mano-a-mano de forma mais realista. Ele consegue ficar de frente para ele independentemente do local no campo, manter a bola dominada e, no caso de ser habilidoso, tentar um drible para conseguir sair da situação. 
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Proteção da bola 
Rutter afirma que uma das mudanças que ele conseguiu fazer em "Fifa 13" foi na proteção da bola pelo jogador. "No jogo anterior, você conseguia fazer o atleta proteger a bola, segurando o defensor com o corpo, fazendo uma espécie de escudo. Quando você movia este jogador, ele tocava na bola, deixando a posição de proteção, e perdia a posse. Agora, ele pode mudar de posição sem ter que tocar na bola, conseguindo manter a posse por mais tempo e continuar a jogada". 

Para este recurso, a Electronic Arts usou o sistema de domínio de bola de "Fifa Street", game de futebol de rua da empresa. Isso faz com que os jogadores com maior habilidade em dribles tentem sempre manter a bola no pé, possam andar de costas puxando ela para traz e, no momento certo, tentar furar a defesa adversária. 

Defesa mais ágil 
Alguns elementos foram notados quando a zaga tenta defender a bola. Quando um atacante como o Neymar, magro e baixo, corre com a bola e um zagueiro mais alto e pesado usa o corpo para pará-lo, ele tem mais chances que roubar a bola. A novidade é que ele pode usar o braço para fazer um movimento em que projeta seu corpo para a frente do atacante. 

Ainda, quando o atacante dá um toque mais longo na bola, este defensor pode colocar seu corpo no caminho do adversário, impedindo de continuar a jogada. 

Nas cobranças de falta, a EA deu mais liberdade para o gamer controlar a barreira. A famosa "andadinha" para a frente, comum no futebol brasileiro, está presente para tentar impedir o adversário de marcar. Mas fazer isso por muitas vezes pode render um cartão amarelo para o atleta controlado pelo jogador. 

Já para o time que bate a falta, há possibilidades de jogadas ensaiadas. Até três cobradores podem ficar posicionados e, na hora de chutar, passar por cima da bola, deixando para o outro colega de time bater. As possibilidades desse quesito, segundo Rutter, são quase infinitas. 

"Fifa 13" está melhor que a versão anterior mas as mudanças exigem um período de adaptação do gamer, já que o jogo está um pouco mais lento, cadenciado e com os atletas demorando um pouco para passar a bola. Por outro lado, a inteligência artificial melhorada permite a criação de novas jogadas e os companheiros que não estão sendo controlados pelo jogador tomam decisões melhores. A improbabilidade, no entanto, pode deixar os fãs, acostumados com as versões anteriores, irritados quando perdem a bola ou tomam um gol baseado neste novo quesito da série. 

Cinco pontos para ficar de olho no FIFA 13: 
  1. 1 - Os passes estão mais demorados para sair. O jogador espera conseguir usar sua melhor a perna para o passe. No início é estranho, mas o gamer se acostuma com mais tempo de jogo.
  2. 2 - É preciso contar com a sorte para conseguir dominar a bola. O sistema do game calcula sua velocidade, rotação e a habilidade do jogador que vai recebê-la. Dependendo do caso, o domínio pode ser ruim dando chance para o adversário roubá-la.
  3. 3 - É possível fazer a barreira andar para a frente antes da cobrança. Para isso, é necessário selecionar um dos jogadores que está fazendo a proteção. Entretanto, se a barreira se mover demais, o atleta leva cartão amarelo.
  4. 4 - É possível ficar de frente para o marcador independentemente da posição do atleta em campo. Com um drible certeiro, a possibilidade de ficar de cara para o gol aumenta.
  5. 5 - Visualmente, o jogo não mudou muito em relação ao jogo anterior. O produtor do game disse, contudo, que a versão de testes na E3 está em estágio muito inicial de produção e que a qualidade dos gráficos irá melhorar até o lançamento no segundo semestre.

Metro: Last Light ainda aposta na mistura tiro e terror



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Metro: Last Light é um jogo de tiro. Mas ele não tem nada a ver com Call of Duty, e sua produtora, a 4A Games, não gosta dessa comparação. 
Ele tem muito mais a ver com uma perspectiva oriental de um mundo pós-apocalíptico no qual tudo foi para o buraco. Mutantes, grandes e pequenos, aterrorizam Moscou, assim com faziam no primeiro Metro. E eu imagino que eles estejam bem bravos porque (atenção para spoilers de Metro 2033) você jogou uma bomba nuclear neles. 
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Anos depois do evento do original, Last Light mostra um mundo em degelo, com o clima mudando e ocasionais raios de luz e chuva. Mas não aquela chuva refrescante que alivia dias quentes. Estamos falando mais daquele outro tipo de chuva, daquele que corrói as suas luvas enquanto você segura uma escopeta preparada para atirar em criaturas deformadas. Então, a nova Moscou ainda é um pedacinho do inferno perigoso e infestado, mas pelo menos agora bate um solzinho. 
Muitas das marcas registradas do primeiro game estão de volta nesse novo. Coisas como usar máscara de gás com oxigênio limitado para sobreviver na superfície e a necessidade de recarregar a sua lanterna. Mas surgem algumas novidades que ajudam você a ficar mais imerso nesse mundo onde as chances de sucessoparecem escassas. Aranhas e insetos grudam no seu visor, e Artyom, o herói, tem que limpar a sujeira. Seus ouvidos ficam zumbindo quando alguém atira de perto ou cai um raio. A caça por munição ainda é desesperada. 
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Enquanto o herói e seu novo companheiro Pavel exploram a paisagem calamitosa, eles encontram um avião caído. Pavel diz que ouviu histórias fantasiosas que falavam de almas presas naquelas ferrugens. Mas, infelizmente, elas não eram tão fantasiosas assim, e Artyom começa a ter visões que perturbam sua sanidade. Depois de ver o avião cair e acompanhar a visão dos pilotos das explosões que iniciaram a guerra, ele volta a si e vê Pavel tendo as mesmas alucinações. O protagonista é menos suscetível aos efeitos dos mutantes, então ele consegue ajudar seu amigo a voltar a si antes que ele se sufoque por ter tirado a máscara. 
Quando vimos Artyom pela primeira vez ele era jovem e leal. Ele cresceu muito com suas experiências no metrô de Moscou, e Metro Last Light vai continuar expandindo e explorando um personagem impactado pelos eventos desse mundo que foi queimado até os alicerces. 
O chefe global de comunicação da THQ, Huw Beynon, explica que Last Light vai ter um foco mais forte e bem executado em furtividade e na história. É difícil sentir isso assistindo a uma pessoa jogando por 15 minutos, mas pelo menos já deu para assustar. 
Abaixo confira um video com 13 minutos de Gameplay 

terça-feira, 5 de junho de 2012

Resident Evil 6' apresenta falhas em excesso

"Resident Evil 6" é um dos jogos mais aguardados pelos fãs, mas parece que o caminho do título que mistura terror e ação não é o que estes jogadores desejam. Embora a produtora Capcom afirme que este é o maior título que já fez, com a maior equipe, o cuidado da versão disponível para testes na feira Electronic Entertainment Expo (E3), mostra justamente o contrário. A versão oferecida para testes ao G1, durante o evento, mostra falta de acabamento para o título que chega às lojas em já em outubro 
veja o video da demo 
 

O principal problema é a câmera. Ela atrapalha o jogador ao não mostrar o local onde o inimigo está e se move muito rapidamente mesmo com um leve toque na alavanca analógica. O incômodo com este recurso aparece também em momentos calmos, quando o jogador está apenas caminhando por uma área sem adversários. Por vezes, dica difícil de saber onde o personagem está e para onde ele está olhando ou mirando com a arma. 
  Na demonstração havia três opções de jogo, cada uma com personagens diferentes: Leon Kennedy, Chris Redfield e Jake Muller, que possuem habilidades distintas e mostram momentos separados da história do jogo. "Resident Evil 6" traz uma nova ameaça biológica que está transformando os humanos em zumbis. Nem mesmo o presidente dos Estados Unidos escapa do ataque. 

5 coisas que você precisa saber sobre 'Resident Evil 6' 

1 - A versão de demosntração da E3 tinha três personagens: Leon Kennedy, Chris Redfield e Jake Muller. Cada um dele possui características e habilidades únicas. 
2 - A câmera do game é livre, ou seja, o jogador controla com a alavanca analógica da direita, mas ela é confusa nos momentos de mais ação, atrapalhando bastante. 
3 - Todas as cenas da demonstração ocorreram em locais muito escuros, com corredores longos e assustadores. Mas, diferentemente dos primeiros jogos da série, não houve momentos para assustar o gamer. 
4 - Cada personagem possui um menu que mostra informações como quantidade de vida, munição e itens diferente. Eles também podem carregar duas pistolas, uma em cada mão. 
5 - A Capcom precisa correr para corrigir as diversas falhas apresentadas na versão do jogo na E3. O título chega às lojas no dia 6 de outubro. 

Falta de cuidado 
Com a possibilidade de mirar com a arma e caminhar ao mesmo tempo ? movimento que a série não permitia nos títulos anteriores ? o game se torna mais dinâmico, dando uma sensação de segurança maior para o jogador. Afinal, ser obrigado a ficar parado enquanto mirava permitia que os inimigos se aproximassem e, por muitas vezes, conseguissem atingir o personagem. 

Por outro lado, aliado ao sistema deficiente de câmeras, fica mais difícil atingir os adversários com disparos das armas, já que os zumbis se movem mais rapidamente, se escondem e criam táticas contra o jogador. Entretanto, com Leon Kennedy, é possível atacar com chutes os adversários, poupando munição. Quando a câmera coopera, basta correr para cima deles ? não é mais necessário pressionar um botão para correr, basta mover a alavanca analógica o máximo para cima ? e pressionar o botão de ataque. Caso seja pego por um destes monstros, um ícone para mover a alavanca analógica do controle aparece na tela, fazendo com que o jogador a movimente para escapar. 
Tela de Leon Kennedy tem visor para mostrar informações de vida e munição. Cada personagem tem um visor diferente Tela de Leon Kennedy tem visor para mostrar 
informações de vida e munição. 

Cada personagem possui um visor na tela que mostra seu nível de vida, munição e itens, permitindo administrar as ervas para a cura e os armamentos com maior facilidade. Ainda, voltando ao exemplo de Leon Kennedy, é possível carregar duas pistolas, uma em cada mão, para enfrentar os zumbis. 

O visual do game está em um padrão aceitável, mas ainda abaixo do que se espera de uma grande produção. A movimentação dos personagens é dura e "quebrada", não apresentando continuidade em alguns momentos. Preocupa saber que o jogo está previsto para chegar às lojas no dia 2 de outubro. 

A Capcom, no entanto, pode estar escondendo uma versão mais refinada de "Resident Evil 6" que deve ser a final, com maior qualidade e gráficos acima da média. Mas, se depender da versão que ela levou para a E3, o futuro de "Resident Evil 6" preocupa.

God of War: Ascension terá uma edição de colecionador



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A Sony anunciou que uma edição de colecionador de God of War: Ascension será  por 79,99 dólares. 

Ela virá com uma case para livro de aço, uma estátua de Kratos, a trilha sonora oficial de forma digital, um tema dinâmico para o PS3, um pack de avatares para a PSN, pontos em dobro para o XP do multiplayer e um DLC "pass" para destravar os futuros que o jogo receberá. 

Também foi anunciado os bônus de pré-venda para o game. O DLC "Mythological Heroes Multiplayer Pack" estará disponível para todos aqueles que fizerem a pré-compra em qualquer loja nos EUA. 

God of War: Ascension será lançado no dia 12 de março de 2013. 
 

Lançamentos de PS3 da Sony no Brasil ficam mais baratos a partir de hoje



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Hoje Mark Stanley, diretor da SCEA da América Latina, revelou que os lançamentos de PlayStation 3 da Sony passam a ficar mais baratos no Brasil, custando agora 149 reais (anteriormente, os lançamentos exclusivos eram cerca de 179 reais; redução de 30 reais). Alguns dos jogos que já estavam no mercado custam agora 119 reais e os da linha "Greatest Hits" 99 reais. Lembrando que essa redução vale apenas para jogos da Sony, como Uncharted, God of War e LittleBigPlanet, começando hoje (mas as lojas devem levar 2 semanas para poder se adaptar).

segunda-feira, 4 de junho de 2012

As Novidades da E3

Todos esperavam jogabilidade, muitas novidades... Mas não é assim que funciona. A EA sempre fala mais do FIFA efetivamente na Gamescom, que é na Europa (lugar onde as pessoas gostam de futebol, ao contrário dos EUA) e acontece anualmente em agosto. Mas a E3 não foi tão vazia de FIFA assim, já que a EA anunciou na sua conferência algumas melhorias no EA Sports Football Club e pequenas novidades como aplicativos para smartphones. 

Este ano no EA SPORTS Football Club, os usuários que jogaram o FIFA 12 irão carregar o nível e a XP que possuem para o FIFA 13. Além disso, há uma novidade chamada Catálogo do EA SPORTS Football Club, onde os que estiverem retornando do 12 vão receber bonus. No jogo, ganha-se Créditos no Football Club para desbloquear itens do catálogo como uniformes, comemorações especiais, bonus de atributos para o Virtual Pro, créditos de "Super Olheiros" no Modo Carreira, bonus de Coins no FIFA 13 Ultimate Team e até mesmo partidas extras no Head-to-Head Seasons. 

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Além disso, pela primeira vez os usuários vão poder compartilhar sua experiência no FIFA diretamente no Facebook através do EA SPORTS Football Club. Os fãs poderão enviar mensagens personalizadas para amigos e publicar as notícias recentes, incluindo os jogos que ganhou, os jogadores que contratou e itens comprados no Catálogo, tudo isso diretamente do console (ou PC). 

O app do EA SPORTS Football Club para iPhone e iPod Touch vai manter os jogadores de FIFA conectados todo o tempo de qualquer lugar. No lançamento, acesso ao perfil no EA SPORTS Football Clubs e aos amigos, além de ampliar a experiência do FIFA 13 Ultimate Team. Nesse aplicativo, os usuários vão poder buscar leilões e fazer seus lances para conseguir novos jogadores para construir o time com os melhores jogadores do mundo no FIFA 13. 

Para os milhões de fãs que já jogam FIFA, o FIFA 13 para iPad e iPhone vai permitir aos usuários ganharem prêmios, subir de nível, jogar os desafios e se conectar com amigos pela EA SPORTS Football Club. As mesmas novidades chegarão ao Android, mas em uma data futura. 

Ainda na E3, desta vez na conferência da Microsoft, a EA SPORTS anunciou como vai funcionar a compatibilidade do FIFA 13 com o Kinect. Sem nenhuma informação sobre quais idiomas serão suportados, os usuários vão poder por comando de voz organizar o time durante o jogo para fazer substituições, mudar a formação e alterar a estratégia de jogo sem precisar pausar o mesmo. No Be a Pro, quando controlamos apenas um jogador, os comandos de voz vão servir para pedir um passe, mandar um companheiro correr para receber na frente e até mesmo falar para um companheiro chutar a gol. Mas com essas novidades, todos deverão ter cuidado ao jogar, já que o árbitro e os assistentes também serão influenciados pelos "gritos" ditos durante a partida. Um xingamento ou reação de desacordo com a marcação do homem de preto (ou amarelo, ou azul, etc) poderá simplesmente de dar uma bronca ou até mesmo um cartão. Além disso tudo, as "emoções" como jogador ou treinador terão alguma influência (não explicada) no Modo Carreira.

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